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云松对乐博客系列 十论玩具暨体育用品的系统发展

2018年03月19日

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云松对乐博客系列:

十论玩具暨体育用品的系统发展

 

作者:木公 西双版纳云松公司

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1. 论竞技娱乐的起源、发展和未来

2. 论竞技娱乐的操控技术

3. 论第一象限竞技娱乐

4. 论第二象限竞技娱乐

5. 论第三象限竞技娱乐

6. 论第四象限竞技娱乐

7. 论磁控玩具暨体育用品的技战术和成人化主流运动

8. 论玩具暨体育用品的同质化和异质化

9. 论玩具暨体育用品的产品属性和价值

10. 论文化和信念的力量

 

 

一、论竞技娱乐的起源、发展和未来

 

   谈到娱乐,人们往往想到的是流行音乐、电影电视和游戏休闲等。谈到竞技,映入人们脑海的往往是跑跳投等体育比赛项目。竞技娱乐是带有比赛性质的体育娱乐活动。竞技娱乐正式作为一个产业的出现,是伴随着一百多年前世界奥林匹克运动和体育产业发祥后逐渐形成的。目前奥运会项目一般分为以下三类:(1)能够大规模消耗体能的运动(例如足球、篮球、网球、田径),(2)能够体现出较高技巧的项目(例如跳水、体操、射击),(3)能够既消耗体能又展现较强技巧的运动(例如乒乓球)。在这三大类项目之外的大量群众性体育运动便都分流落入竞技娱乐产业,其中典型的例子是棋牌、台球、电子游戏、桌面足球。其余的则是参与人数较少、影响力较小的竞技娱乐项目,包括武术、轮滑、冲浪、高尔夫、保龄球等。竞技娱乐的发展具有以下几个特点。第一,竞技娱乐兼具对抗式比赛性、观赏性和娱乐性。这三个特性的轻重,在不同的竞技娱乐项目中体现得有所不同,具体表现在博弈兴奋、竞技激烈、动感逼真这三项功能上。例如,棋牌的观赏性不如台球,而交互出子的时效对抗性更强。电子游戏的场景可以非常激烈,麻将牌桌上的输赢可以令人兴奋异常。竞技娱乐活动和产品的未来发展方向是创造在这三项功能特性上均衡发展并趋于强大的运动,并且要发展健康阳光的、能够“为技战术而战”和“为荣誉而战”的运动。第二,竞技娱乐兼具群众性、性别年龄无差异性和休闲性。未来的竞技娱乐作为环绕奥林匹克体育宝塔底部的群众性健身、益智、快乐的活动,必须在器械硬件和运动规则上具备进入千家万户的条件,而不是仅适用于少数场所。未来的竞技娱乐作为奥林匹克体育精神的外围支柱,必须让男女老少都能找到玩点,而且必须具备轻便易用的条件。从历史上看,大多数的竞技娱乐运动都从成人版推广到了儿童版,例如象棋原本是老年人喜欢的项目,但后来在儿童中大量流行。年龄的递推也存在大量反向推广的例子,例如卡通电子游戏原本是儿童喜爱的活动,但目前的流行范围已经远远覆盖了年轻人和老年人,向着全民共游和手机同乐的趋势发展。桌面足球是有着60年悠久历史的全球性体育项目,原本只是为了打“拉杆式弹球”的成人运动员比赛设计的,后来这种假人小球的玩具也迅速弥漫到了儿童群,但成人桌面足球仍然保持着举办世界锦标赛级别的较高竞技娱乐水准。第三,室内竞技娱乐的发展从历史上看远比室外的活动更为普及。这一特点决定了竞技娱乐未来的发展趋势必然是大量的室外活动被室内模型微缩化,单人的室内活动被多人的室内竞技所取代,以及大量的电子游戏产品被强势回归的真人对抗式真实的机械运动所取代。

 

 

二、论竞技娱乐的操控技术

 

   竞技娱乐在比赛性方面的核心是操控技术。运动和娱乐是自古以来人的天性,奥林匹克体育精神弘扬“更快、更高、更强”的体能和技术,以及公平公正和坚韧不拔的品格。作为成人或儿童游戏,竞技娱乐的操控技术带给人的是自我满足的愉悦。作为体育运动,操控技术需要为超越业余者的专业水准提供发展的空间。广义的体育运动分为脑力和体力两大类。脑力项目又称智力项目,分为静默脑力和动感脑力两大类,前者以棋牌麻将为典型,后者以室内手控的电子游戏、机械控制、磁控以及室外手控的遥控为典型。手控又可以细分为手指操控和手臂操控两种。体力项目大体分为手控、脚控、手脚并用三大类。篮球、网球和乒乓球都是典型的室内或室外手控项目,足球是典型的室外脚控项目,而武术则是典型的手脚并用项目。在竞技娱乐和体育运动的历史演化进程中,手控技术的精彩一直都是占据垄断地位的——原因很简单,因为人的手历来都比脚要灵活,这种情况直到20世纪足球的繁荣才得到改变。当然,美式橄榄球手控技术的垄断一直使得足球没能在北美大陆风行,手控的曲棍球和冰球在欧亚的流行也使得脚控技术一直感受到手控主流技术的制约。足球运动从较为弱势的脚控技术仍然能够演绎成为全世界最吸引人的体育项目,从操控技术的角度来讲是一个奇迹。分析其具体的成功原因,包括以下几个:皮球低滑高飞轨迹的观赏性、形成轨迹的精湛脚法、带球过人的难度和观赏性、快速的奔跑、激烈的拼抢、传球的团队战术配合、运动员体魄和姿势的健美,以及进球的随机性或不可预测性等。全世界庞大的足球球迷群和巨大的足球产业链,已经使得球星操控技术所演绎出来的不仅仅是个人的偶像崇拜,更代表着民族和国家的荣誉。作为竞技娱乐的主体活动,室内模型竞技娱乐拥有传统的手控优势和智力因素,如何以小尺度在有限的空间内实现健身、益智、快乐的功能,在室内或桌面重现足球等运动的辉煌因素,是竞技娱乐操控技术发展的正确主流方向。

 

 

三、论第一象限竞技娱乐

 

   数学将平面直角坐标系里的横轴和纵轴划分形成的四个区域称作四个象限。象限在科学和管理学中被大量应用在概念划分上。在世界上的竞技娱乐中,第一象限是具有悠久历史的棋牌麻将,第二象限的典型代表是台球,第三象限是电子科技腾飞后出现的电子游戏,而第四象限的代表则是磁控桌面球类运动。棋牌包括中国象棋、围棋、国际象棋(已被列入体育运动竞赛项目)、五子棋、跳棋、国际跳棋(已被列入首届世界智力运动会项目)、军棋、斗兽棋、飞行棋、桥牌、扑克、麻将等诸多传统的或新兴的竞技娱乐项目。棋牌在衡量竞技娱乐功能的三大指标方面,在博弈兴奋上功能强劲,但在竞技激烈和动感逼真这两个指标上则较弱。棋牌是十分有趣的、老少咸宜的大众休闲娱乐活动,很多人为此废寝忘食,或者以此消遣解闷、联络感情、驱除孤独。棋牌简单易学,雅俗共赏,既有趣味,又颇具斗智技巧和竞赛性,具有明显的益智健脑作用。棋牌最大的操控特点是在静慢中思考和计算,进行整体协调。即使是时间限制性较强的快棋,人在敏捷思索的同时,下棋动子的速度也仍然比快速的体力运动缓慢很多。棋坛上流行的谚语是“弈棋养性,延年益寿”。古人还有“善弈者长寿”之说,讲的都是促进大脑思维活跃的功效。棋牌的一个缺点是对弈者体力活动量小,而且长时间全神贯注、目不斜视,颈部肌肉和颈椎固定于同一个姿势,容易造成局部血液循环不良,肌肉劳损,发生紧张性头疼和颈椎病,还可能会降低胃肠蠕动,导致消化不良和便秘。另外,麻将牌或扑克牌虽然容易让人兴奋,但有些人往往将它们与赌博连在一起,甚至由此堕落。棋牌作为竞技娱乐体育运动的另一个缺陷是,由于技术展示不如体力运动那么直观有趣,不利于实现“为技战术而战”和“为荣誉而战”的实时观赏性。此外,由于棋牌游戏的棋盘或牌具可以电子化,第一象限竞技娱乐已经出现被第三象限的电子游戏同化侵蚀的情况,真人面对面交流的竞技娱乐阵地在逐渐流失于电子屏幕的虚幻网络游戏中。如何防止被网络游戏同化而失守,是第一象限竞技娱乐发展中需要解决的问题。

 

 

四、论第二象限竞技娱乐

 

   台球,又称桌球或撞球,是一项在国际上广泛流行的高雅室内体育运动,是一种用长球杆在较大台面上击球并依靠计算得分来确定比赛胜负的娱乐项目。台球起源于西欧,据说台球的玩法起初是在户外的地面上挖个洞,把球用木棒打进洞内,后来才从室外活动改为在室内的桌子上活动。大约500年前,台球出现在法国,国王路易十四根据御医的建议,在餐后做台球健身活动。当时国王玩的台球是比较简单的,用一个勺形棒将球打进一个用象牙做的豪华拱门。后来台球逐渐在世界范围内风行起来,并演化成一项体育运动。在台球几百年的长期流传中,经过人们的不断改进和丰富发展,现在在器材设计和竞技规则上已经达到了比较完善的程度。较早的台球曾在桌子的中心开一个圆洞,后来改为在桌子的四角增开四个洞,直到在桌子上开了六个圆洞,才演变成了今天落袋式台球球桌的雏形。现代台球流行于世界各国,已经发展出多种多样的形式。按照有无袋口来分,台球可以分为落袋台球和开伦台球;按照国度来分,台球可以分为法式、英式、美式、中式等;按照规则和打法来分,台球可以分为斯诺克台球、8球、9球、14-1台球、15球积分、3球开伦、4球开伦等,其中以斯诺克台球最为普遍,已经成为一项正式的世界比赛项目。台球和其他球类的打法不同。足球、篮球、网球和排球等都是直接将球踢进球门、投入篮筐或者打过球网即可得分,而台球则是先打白色主球,再由主球将目标球撞进球袋或连续碰撞两个目标球方可得分。而且不但要求将球打进球袋得分,还必须考虑打进一个球后,主球能够停留在理想的位置,以便接着打下一个球。如此反复才能连续取得高分,也就是人们常说的“走位”。所以学打台球首先必须了解用球杆怎么打;打主球的各个不同部位时,球将会产生什么样的旋转变化;当主球主动撞击被动的目标球后,两个球将要产生什么样的旋转变化和行进去向等。掌握球的运动状态和球性是精湛台球技术的根本。英式台球的一个种类斯诺克台球目前是世界上最流行的主流台球项目之一。“斯诺克”的含义为障碍之意,是从英文“snooker”音译而得名。斯诺克台球不仅自己可以击球入袋得分,也可以有意识地打出让对方无法施展技术的障碍球,从而使对方受阻挨罚。因此,斯诺克台球竞争激烈,趣味无穷。中式斯诺克台球也称为十孔台球,起源于中国,与其它台球的最主要区别是在台面的中间增加了四个进球袋和边框,既容易进球,也容易形成斯诺克障碍;同时还拥有更多的精彩运球路线,能够充分积极地体现球手之间连续进攻、巧妙防守和高难度解球的高超技艺,拓展了台球的战术性及艺术观赏性。通过对球桌的结构设计和竞技规则的改良,中式斯诺克台球体现的是注重全局和排兵布阵,因此更具娱乐性、挑战性和智慧元素,有“棋球”之称。斯诺克台球的传奇人物乔·戴维斯(Joe Davis)首先意识到控制主球走位的重要性。在此之前,打斯诺克台球的普遍策略是在将明显可以打进的球入袋之后做一杆斯诺克防守。而戴维斯通过良好的战术意识和精湛的杆法控制主球的走位,连续得分能力明显增强,大大提高了斯诺克运动的水平。从此斯诺克台球才开始在英国兴盛起来,并流行到世界各地。随着世界台球职业锦标赛进入电视转播,斯诺克台球开始成为一项主流的职业体育运动,并于1977年引入世界职业选手排名。大量的资金也开始注入这项运动,众多的顶尖选手成为百万富翁。1982年,史蒂夫·戴维斯(Steve Davis)打出了历史上首个电视转播中的147分满分杆。斯诺克黄金时期的高潮出现在1985年的世界锦标赛决赛上,尽管两位选手鏖战到凌晨,但仍有近1850万观众通过电视转播看到了丹尼斯·泰勒(Dennis Taylor)以一记重击将最后一个球送入袋口之后举起奖杯庆祝的热烈场景。斯诺克台球在英国持续广泛地流行,成为仅次于足球而拥有第二多电视观众的一项运动。伴随着经济建设的迅速发展,台球也和其他运动一样在中国得到普及发展。从上世纪80年代起,大中城市的许多体育场馆、俱乐部、娱乐中心、宾馆饭店都设有台球厅室。许多大中小村镇的大街小巷遍布台球摊位。台球在社会上不仅有层出不穷的各级比赛,而且在各地创办有大量的台球运动专业班、体育运动系台球项目、台球运动学校,培养国家急需的具有文化理论和较高技术水平的高级台球运动员、裁判员和专业管理人材。在台球发展的历史上,在追求球技和比赛排名的历程中,涌现出大量的男女优秀世界冠军或选手,其中很多球技精湛的选手都在改良器材和规则方面做出过杰出贡献。在功能特征方面,台球的技术性很强,但动感不足,属于一种沉静高雅的运动,这不仅体现在击球的节奏比较缓慢而不连续,而且台球厅室一般都有不准高声喧哗和吸烟等的明文规定。这些特征都使得台球目前还基本处于一项成人化竞技娱乐运动,没有实现老少皆宜。另外,台球比较昂贵,长球杆的设计和击球规则造成其台面巨大,一般的家庭既没有财力购买,也没有地方摆放,这些使得台球至今仍无法发展成为一项能够走进千家万户的普及式运动。作为第二象限竞技娱乐的典型代表,台球以其精妙的手控操控魅力成功抵制了第三象限电子网络游戏对它的侵蚀,电子版的虚幻屏幕台球至今没能发展成为能够撼动真人桌面台球的游戏或比赛。台球的发展历史充分证明了真人对抗式慢速桌面运动在竞技娱乐体系中由器材和规则所带来的巨大成功以及无法取代的牢固地位。台球的慢速技术特征及其与之相随的巨大台面设计也说明它无法自身派生出另一类崭新的对抗式快速桌面运动,即第四象限磁控桌面球类运动。台球的发展给予了第四象限竞技娱乐的发展极大的启迪。

 

 

五、论第三象限竞技娱乐

 

   第三象限竞技娱乐是电子游戏,包括网络游戏,它出现于20世纪60年代,是在现代电子计算机技术和互联网技术发展成熟后必然伴随发展的一种兼具脑力和手指操控特征的活动。它的最大特征是实现了人机博弈或者跨地域不见面的博弈,并且眼睛需要长时间凝视屏幕。电子游戏又称视频游戏或电玩,泛指所有依托于电子屏幕而运行的对抗式游戏,大体可以分为以下五种:家用机游戏、街机游戏、手掌机游戏、电脑游戏、网络游戏。游戏软件在设计上的强大功能使得电子游戏不仅能够模拟某些传统的游戏活动(例如国际象棋、扑克、组字、球类),而且能够展现传统游戏所不具有的科幻功能或艺术功能,例如未来世界中的冒险、战争、格斗、影视剧情等。大量的卡通动漫式软件设计使得电子游戏在儿童和青少年中尤为普及。在硬件方面,家用机的体积较大,包括主机、控制器和可以更换游戏内容的存储器。游戏主机正在向着家庭多媒体娱乐中心的方向发展,包括游戏、视频、图片、音乐、网络等功能。街机是流行于街头的商用游戏机。1971年,当史上第一部街机推出时,市场并未获回响。到了1975年,Atari公司推出家用机,在平民家庭推广,引发流行,令更多厂商投入制造家用机继而街机,在市场上大量出现。后来赌博街机的出现让整个电子游戏业都蒙上了阴影。手掌机分为便携游戏机和智能手机两种,手机的流行使得益智休闲式的掌上游戏变得更为便捷,“俄罗斯方块”就是其中最为经典的作品之一。电脑游戏是利用计算机运算的游戏,也是电子游戏中唯一不依靠游戏机这种专门设备而运行的游戏。很多人依然记得1997 年 5 月 11 日,这个在人与计算机之间的挑战中具有历史性意义的日子,美国IBM公司的“深蓝电脑”在正常时限的比赛中首次击败了等级分排名世界第一的国际象棋世界冠军卡斯帕罗夫。机器的胜利标志着自1963年计算机与人进行首次对抗的34年后,电脑(或人工智能)与人脑的对决进入了崭新的时代。1997年的深蓝电脑重1270公斤,每秒钟可以计算2亿步棋,输入了一百多年来众多优秀棋手的两百多万个对局。深蓝可以搜寻并估计随后的12步棋,而一名人类象棋好手大约可以估计随后的10步棋。网络游戏又称社交网游,不同于单机游戏,是通过网游运营商采用专业的游戏服务器进行网上管理和运营,具体分为以下三种:玩家通过互联网连结多个陌生人或熟人进行异地不见面形式的虚拟环境对屏互动游戏;进行人机对抗的线上网页游戏;线上直播或收看网络游戏视频。在视频网站高度发达的今天,直播自己的游戏或在线观看他人的游戏视频已经变得很方便,这种娱乐形式能够增加游戏的观赏性和观众的参与性,提高玩家的兴趣。网游是继网络聊天交友后人们在游戏娱乐需求方面的自然延伸。电子游戏在竞技娱乐的三项核心功能方面,在竞技激烈和博弈兴奋这两项上比较强大,但是在动感逼真方面则远远落后于真人对抗式活动。这是因为很多游戏软件的设计单调乏味,无法使玩家做到随心所欲地操控,而且人机对抗的本质也使得电子游戏无法摆脱虚幻的假想场景。虽然好的电子游戏能够丰富人们的生活,但是电子游戏的发展中仍然暴露出以下七大主要问题:损害视力,沉溺丧志,孤僻隔离,暴力色情,赌博成瘾,音视侵权,技战术提高空间有限。在学习工作负担很重的今天,在空余时间继续让眼睛长时间凝视着屏幕,无疑会加重眼睛的负担并损伤视力。青少年沉溺于电子游戏,会造成玩物丧志、不思学习、损害身体,并且浪费了大量与他人交流和培养性格的宝贵时间。成年人过度沉迷于网络游戏,会造成对家庭和工作的不负责任。电子游戏在锻炼智商和手指操作灵活方面具有一定的功效,但是在情商培养方面则远远落后于真人对抗式项目,其根本原因就是电子游戏给予玩家的环境是孤僻虚幻和隔离的。在这种环境中呆久了,人往往会变得逃避现实、比较叛逆,而且不知道怎么同别人正确交往和相处。部分电子游戏中含有暴力和色情成分,这对于成长中的青少年来讲非常有害。有些电子游戏项目助长赌博风气和不劳而获的思想,毒害社会。另外,目前很多电游软件的设计在配乐、图像、人物等方面存在侵权现象,严重妨碍社会的公平公正。在专业技术方面,虽然现在社会上有很多电玩大赛来切磋操控技术,但是电子游戏(包括网游)由于其软件设计在技术上的不确定性和主题宽泛性等特征,使其很难在技术层面用体育运动的专业标准来界定正式比赛项目和制订稳定明确的比赛规则,这就使得电子游戏操控技术的专业化发展空间狭小,无法提升成为被全社会广为认可的竞技体育运动,更谈不上像足球和台球运动那样的“为球技而战”和“为荣誉而战”的行业发展目标,从而会给不健康的赌博习俗和“为钱而战”以可乘之机。作为第三象限竞技娱乐,电子游戏的出现和发展是历史的必然,它带给人们的快乐和便利也具有很大的积极意义。但另一方面,它饱受的指责、争议和排挤所带给人们的反思,则是电子时代的生活更需要重视面对面的交流来加以平衡,而千万不能眼界中只知道电子产品和任由电游网游泛滥。

 

 

六、论第四象限竞技娱乐

 

   第四象限竞技娱乐是磁控桌面球类运动,以足球、冰球、曲棍球为典型代表,它是反衬于第二象限真人对抗式慢速桌面运动(例如台球和拉杆式桌上足球)的真人对抗式快速桌面运动。因此,磁控桌面足球的诞生有其理论上的互补性和必然需求。它的产生具有以下两个背景。第一,世界上采用机械操控式原理试图实现快速桌面运动的尝试均告失败,例如拉杆式(又称推杆式或杆控式)桌上足球曾试图进入第四象限,但是由于拉杆很难灵活操纵而且不容易击到球而宣告失败。第二,上世纪90年代后开始推广的第三代稀土永磁强磁铁技术在经历了近20年的普及后,逐渐从工业应用领域扩展到了消费品应用领域。强磁铁能够用超小的体积实现过去十几倍大的体积所产生的磁力,这为快速桌面运动的诞生提供了技术条件。电控或遥控的桌面足球在过去的几十年中一直发明不断,但是始终没有投产,原因是高昂的成本和无法实现快速灵活的运动功能。对操控机理的历史反思使人们把目光从机械杆控、电控和遥控等机理投向磁控这块神秘的领域。人类对静磁铁或静磁石是熟悉的,这可以追溯到几千年前的指南针发明和磁疗的传说。磁力是一种神奇的力量,物理学领域直到一百多年前才将其复杂机理和矢量方程组从理论上梳理清楚。在玩具力学的工程技术上,静磁铁的设计应用在诸如对吸力和运动件方向的控制、球员人偶的摔倒和站起等方面,更是一个高深莫测的秘密。磁铁产生的吸力以及运动件底部所产生的摩擦力使得磁控桌面足球能够做到极为灵活和随心所欲地快速操控运动件(球员人偶或球),从而真正实现了人类渴望已久的第四象限竞技娱乐。在操控机理上是不是磁控的,是判断一个产品或者一项运动到底是第四象限还是第二象限竞技娱乐的第一个重要技术标志。操控者用手持着磁铁在球场模型的场板下方隔着场板吸动场板上方的球员人偶,保证了人手的精湛操控技法能够直接传递反映在球员人偶的运动上,真正实现了“指哪打哪”和“草坪上脚怎么踢,桌面上手就怎么动”的梦想。过去曾经采用过的间接的信号传递方式(例如通过机械拉杆、电控、遥控等机理)都不能保证人手的运动意图能够直接反映到人偶身上。这些技术要求决定了两人对弈的第四象限竞技娱乐产品的台面长度上限必定是以一人的手臂左右张幅为界(例如1米多长),从而不可能像台球桌那么大,而且在场板中间或底部不能有隔栏来划分限制人手的活动范围。对于四人或多人对弈的磁控桌面足球,其长度以不超过普通家庭餐桌的长度为宜,这是因为第四象限的理念是要实现第二象限未竟的理想——进入千家万户。另外,对模拟足球的重量尺寸以及球门大小的选择则需要根据对进球随机性概率的控制来决定。那么,最后计算导出的设计尺寸就是球员人偶的高度。上述因素决定了磁控桌面足球或冰球的用球和人偶的尺寸必定是小型甚至微型的,而不可能像台球这么大,只有这样才能确保对草坪足球或冰场冰球的真实模拟和施展磁控技术的快速优点。因此,球和人偶尺寸的大小是判断一个产品是不是真正的第四象限竞技娱乐的第二个重要技术标志。尺寸大小和适用年龄大小完全无关,并不是尺寸越小,玩家的年龄就越小。对比于第二象限的大而慢,第四象限的特征是小而快。真人对抗式的磁控桌面足球在竞技娱乐的三项核心功能方面,即它所具有的博弈兴奋、竞技激烈、动感逼真的功能特性,均高居四个象限之首,这是由它的磁控机理和台面设计特点决定的。其中的动感逼真可以用弧圈高球越过人墙凌空入网和前锋盘带过人射门两个经典场景来体现。第四象限竞技娱乐的直观特点是快速激烈和精彩有趣,其人文功能是健身益智和锻炼性格。由于操控者在比赛中要不停地左右大幅度挥动手臂,因此即使在坐姿的玩法中,运动量也远远大于第二象限,是四个象限竞技娱乐中运动量最大的。健身、益智、快乐的阳光体育主题在磁控桌面足球中体现得最为充分。由于灵活自如的磁控机理,第四象限竞技娱乐在专业化体育运动发展方面为操控技战术的提高提供了极大空间。由于主旨是模拟草坪足球或冰场冰球并结合磁控自身的快速优势,专业比赛的规则基本可以遵循现有的足球或冰球的规则,从而非常明确和易于执行,这些都使得第四象限竞技娱乐在理论上和实践上均成为成人专业性体育运动,当然这并不排除儿童作为游戏使用。提倡“为球技而战”和“为荣誉而战”,远离赌博,是第四象限竞技娱乐的行业发展目标。由于理论上和功能上的互补性,磁控的第四象限必定会在不远的将来发展成为和第二象限的台球一样交相辉映的竞技娱乐和体育比赛项目。

 

 

七、论磁控玩具暨体育用品的技战术和成人化主流运动

 

   英国物理学家牛顿曾经说过:“如果说我看得比别人更远些,那是因为我站在巨人的肩膀上。”可见前人的经验教训对于后来者是多么重要。一项新技术的发展,往往离不开现有的技术基础。磁控桌面足球的技战术发展是相对于传统的拉杆式桌上足球而言的。磁控式将会继承拉杆式在建立桌面足球的体育运动地位方面的不懈努力,并弥补拉杆式的不足,力争将桌面足球真正普及进千家万户。自20世纪50年代以来,经过60多年的努力,拉杆式桌上足球已经风靡全球,尤其在酒吧和俱乐部会所等娱乐场所中。2002年,国际桌上足球联合会(ITSF)在法国成立,协调举办国际性赛事,并致力于将此项运动推广为国际奥林匹克委员会官方承认的体育运动。中国国家体育总局也将桌面足球作为一项重点群众性体育运动项目在全国范围内大力推广。目前国内外经常举办各级专业和业余的桌上足球比赛,拉杆式桌上足球已经发展成为影响力继台球之后的第二大成人化主流桌面体育运动。由于历史的局限,拉杆式一直沿用“桌上足球”(或“桌式足球”、“桌面足球”)这个名称,尽管它所表现的技战术并不能反映草坪足球的特点。或许将拉杆式桌上足球称为“桌上弹球”更为贴切些,因为拉杆所击出的球和被四周壁面所反弹回来的球都力量强劲。拉杆弹球不是不好,只是没有模拟足球好玩。草坪足球、冰场冰球、草坪曲棍球等运动所展现的魅力是无人能够否认的。舍弃这些具有广泛群众基础的体育运动背景和球星的感召力,而完全闭门造车式地创造出一种所谓新型的桌面游戏或运动,会面临极大的风险。拉杆式桌上足球不是不想模仿草坪足球,而是在操控机理上无法做到。尽管拉杆式已经形成了自己的产业系统、竞赛裁判体制和技战术纲领,它在发展中一直被两个瓶颈所困扰:(1)由于不好玩和占地大等因素,大量的家庭不肯接受它;(2)在技战术上无法展现草坪足球的特征和风采,从而只能退而求其次地按照拉杆弹球的打法来定义自己的技战术。第四象限竞技娱乐的磁控桌面足球的出现完全打破了这种僵局。在模拟草坪足球的运动特性方面,磁控式以压倒性优势全面超越了拉杆式,实现了拉杆式在过去几十年内所一直完全不能实现的大量高级功能,是一次真正的飞跃。磁控式不仅让业余选手能够很快上手操控,而且给予专业选手极大的技术提升空间,并且让懂足球艺术的人能够踢得成熟、把场景布置得有秩序和踢出彩来,这些都在硬件上具备了成人化主流运动的基础。回顾草坪足球,其精彩在于以下几点:盘带过人,带球飞奔,传接球配合,激烈拼抢,高球,弧圈球,任意球,点球,角球,头球,射门射在门柱或横梁上的惊险刺激等。磁控式的技战术和操控特点可以归纳为以下12条:(1)节奏持续快速激烈,手臂不停地划动;相比之下,拉杆式的操控速度较慢,场景不激烈,静止等球时间长;(2)容易踢到球,灵活逼真,全方位模拟草坪足球比赛;相比之下,拉杆式的球员人偶不灵活,不容易踢到球,无法逼真模拟草坪足球的精彩;(3)由于操控手法和球员脚部型面设计的力学作用,球员人偶的射门脚法表现精湛,球的轨迹漂亮,能够很容易踢出令人震撼的高空球、弧圈球和高角入网;相比之下,拉杆式的球员人偶的射门动作单调,球的轨迹的观赏性较差,无法踢出高空球和弧圈球;(4)能够随机地射在门柱或横梁上,上演这些惊险;相比之下,拉杆式甚至没有带门柱和横梁的网式球门;(5)球员人偶能够灵活转身、抢球、传球、回带、带球过人和倒地铲球等;相比之下,拉杆式的球员人偶无法自由运动和做出这些动作;(6)能够实现任意球员人偶之间的自由跑位配合和传接球配合;相比之下,拉杆式的球员人偶无法带球跑动,也无法灵活配合;(7)能够罚排人墙的直接任意球和间接任意球、角球及点球等;相比之下,拉杆式无法展现这些精彩场景;(8)球员人偶能够飞铲和冲撞犯规;相比之下,拉杆式无法冲撞犯规;(9)球员人偶的姿势模样和布阵站位各异,丰富有趣;相比之下,拉杆式的球员人偶的姿势模样和布阵站位单调,比较呆板枯燥;(10)可以单手操控磁铁(控制器),简单灵活;相比之下,拉杆式必须双手操纵拉杆(控制器),复杂且不灵活;(11)设有角旗、计时钟、逼真的球门和记分牌;相比之下,拉杆式没有这些部件和功能;(12)可用固定座临时固定于桌面,轻巧不占地,可以坐着玩;相比之下,拉杆式无法固定于桌面,用于桌面的拉杆式桌上足球的场板容易掀起,而带四脚长腿着地的拉杆式沉重而占地,并且只能站着玩。经过这样详尽的对比分析,磁控桌面足球所带来的革命性突破优势就很明显了,必将在不久的将来迅速取代拉杆式桌上足球,成为名副其实的主流桌式足球,不仅在千家万户中普及,而且会产生世界成人职业锦标赛。拉杆式可以保留其缓慢和强力弹球的特征,退而作为第二象限竞技娱乐的一个分支而继续存在。

 

 

八、论玩具暨体育用品的同质化和异质化

 

   同质化和异质化的问题关乎在体育运动项目上要不要模拟已有球类的问题,关系到产品和运动系列的发展方向。竞技娱乐兼具游戏和运动的特征。在游戏方面,这个问题的答案显而易见,即需要模拟。在将体育运动正式化的潜力方面,这个问题比较复杂,需要从运动规则和裁判制度谈起。规则就是将产品或运动的功能规范化,它在竞技娱乐发展历史上的作用至关重要,主要体现在以下五个方面。第一,规则和判罚必须体现对等的原则,即对比赛双方要一视同仁。第二,规则要保护运动员的安全和健康。第三,规则不仅要规定打法,还需要能够促进技战术的发展。第四,规则必须能够提高比赛的观赏性。规则的这前四个方面适用于一切体育运动项目。对于桌面玩具暨体育用品,规则的作用还具有第五个方面,即能够逼真模拟大尺度原型体育运动,在不同的环境下重现公认的精彩,以便获得最广泛的群众基础,并满足人们在室内和室外都能体验运动精彩的愿望。这一作用确定了桌面竞技娱乐产品设计的发展方向。从球迷心理学角度来讲,一项游戏或体育运动的精彩看点或玩点会时刻萦绕在他的心头,使他对生活中出现的运动衍生品甚至纪念品都发生浓厚的兴趣。这种心理就构成了运动产业链的群众基础。从辩证法角度讲,万物都有其成功的一面和不足的一面,没有十全十美的事物,因此功能特征的互补性在大系统设计中尤为重要。22人的草坪足球魅力十足,但也有不足,例如必须能找到22个人一起踢,必须得有场地,必须在不下雨的时候踢,必须不戴眼镜或只能戴隐形眼镜踢,必须踢满至少多少分钟,等等。这些局限使得人们不能在草坪以外感受到足球那种精彩,这种遗憾就需要桌面足球来弥补。从竞技娱乐系统工程的角度来看,事物的需求都具有完整度,即有大就有小,有慢就有快。在桌面球类运动的发展历史上,关于该运动向何处去,曾经出现过两次大的辩论。一次是关于同质化和异质化的辩论,另一次是关于运动技术含量的辩论。同质化桌面运动是指它具有大尺度原型体育运动,例如乒乓球、桌面足球、桌面冰球、桌面曲棍球等。异质化桌面运动是指它不具有大尺度原型,即为独立桌面运动,例如台球。关于第一个辩论,乒乓球是一个很有意思的例子,即乒乓球是不是网球的同质化桌面运动。目前不把乒乓球这种快速激烈的手臂划动式桌面运动算作第四象限竞技娱乐的原因有以下两个。第一,它自1988年晋级加入奥运会后,就被公认是一项官方体育运动,因此不宜再将其保留在群众性的竞技娱乐类别中。第二,它是不易进入家庭的大尺寸的桌面运动,不宜列入新创立的第四象限竞技娱乐,否则第四象限中就会出现两个子分支——小尺寸的快速磁控桌面球类运动和大尺寸的快速手控桌面球类运动,这样将竞技娱乐的磁控桌面足球和体育类的乒乓球混淆在同一个象限里,在重要度上并列起来,无疑会增加理论体系的复杂程度。乒乓球其实起源于草地网球。19世纪末,英国的一些大学生从网球运动中得到启示,在室内以桌为台,以书为网,用酒瓶软木塞为球,用木板在桌上推来挡去,形成了“桌上网球”的游戏。但乒乓球发展到今天的辉煌成就,或许已经不愿意再承认它与网球的渊源,更不愿意承认自己是网球浓缩到桌面上的同质化桌面运动。乒乓球更喜欢说自己是独立的异质化桌面体育运动。争论这些分类和渊源从表面上看对老百姓并没有直接的意义,因为民众关心的是好玩不好玩,但是对这些理论问题的梳理对于指导竞技娱乐体系的发展方向实际上至关重要,最终的结果是惠及百姓。第一象限竞技娱乐中的棋牌麻将和第二象限中的台球都是典型的异质化桌面体育运动,因为没有大尺度原型运动作为参考。在第三象限的电子游戏中,同质化和异质化的产品均大量存在,例如模拟草坪足球的游戏和幻想未来世界中的外星人格斗。第二象限中的拉杆式桌上足球是介于同质化和异质化之间的运动——说它是同质化,是因为它强行使用了一个并不贴切的“足球”名称;说它是异质化,是因为它所具有的拉杆弹球的本质使其运动规则与草坪足球截然不同。这种游走于两个概念之间的模糊处理方式实际上是系统工程没有被及时引入竞技娱乐领域在方向上给予指导时所发生的混乱,不利于整个竞技娱乐体系的发展。第四象限的磁控桌面球类运动目前的发展方向应当是同质化,即参考具有强势运动基础的球类体育项目的规则。当然,由于磁控的特殊性,也不排除发明设计出受大众欢迎的优秀异质化产品的可能性。搞同质化产品可以比较容易上升成为被奥林匹克运动委员会承认的官方体育项目,而异质化产品在这条发展道路上就走得很艰难。快而大的乒乓球就是一个最好的例子,即先把网球在桌面上同质化,然后自己发展晋级独立去了奥运会。事实上,第一象限和第三象限晋级奥运的机会几乎不存在。第二象限的晋级一直在呼吁,但由于慢而大的特征,一直尚未成功。从理论上分析,将来最有希望晋级奥运的仍然是第四象限的快而小的磁控桌面球类运动,因为它满足了速度、运动量、技巧这三个关键的奥运指标。关于第二个辩论——什么叫有运动技术含量,有没有技术是要靠是否具有公认的精彩和是否有难度来判断。草坪足球是具有公认的精彩的,踢毽子就不具备公认的精彩。异质化产品的风险在于,能不能够发展出公认的精彩看点。但如果一旦发展出来,异质化产品可能会引发逆向同质,即将桌面运动克隆放大成为大尺度的户外运动。至于难度,浅显的解释就是经过专业训练的人员能够达到业余人员所达不到的水准,比如一脚一个弧圈任意球越过人墙入网。第四象限竞技娱乐目前最稳妥的发展方向是同质化全方位逼真模拟足球、冰球、曲棍球等强势球类,并结合磁控的优势制订自己的运动规则,争取将来晋级奥运。

 

 

九、论玩具暨体育用品的产品属性和价值

 

   玩具暨体育用品的产品开发是一个系统工程,涉及到分析、设计、测试这三种工作职能,以及性能、耐久性、封装性、成本这四大产品属性。性能又称功能,大体包括博弈兴奋、竞技激烈、动感逼真、安全可靠这几个方面。耐久性主要是考虑产品是否牢固耐用,或者发生破损后的修复能力。封装性是指产品的尺寸、重量、表观等因素。性能、耐久性和封装性构成了产品的质量,有一系列国内外产品质量标准可供遵循。产品的价值通常用“性价比”即性能价格比来衡量。产品的功能越强、价格越低,其价值就越高(即购买时越划算)。产品的功能与尺寸有一定的关联,例如尺寸越大,桌面游戏的活动范围就越大,多人娱乐的功能就会更强些。功能与重量并没有简单直接的关联,即并不是说重量越大,功能就越强,价值就越高。例如,对于坦克来讲,材料越厚,重量越大,战斗力就越强。但是对于战斗机来讲,材料越好越薄,重量越轻,战斗力就越强。关于重装化和轻装化哪个更值钱的问题,行业内一直存在着争论。实际上,对这个问题的辩论,就好比争论陆军和空军哪个更好更值钱的问题一样没有太大的意义。这个问题的答案完全取决于功能需要和无效重量的多少——如果功能需要重量大的设计,重量大的就好;如果功能不需要那么多重量,重量轻的就好。磁控桌面足球台架的固定方式就是一个很好的例子。重装化的压梁石可以将玩具压着固定在桌面上,而且精美的大理石造型能够给人以愉悦的美感(即具有两个不同的功能)。轻装化的固定座依靠胶条的粘接力或者吸盘的吸力,也同样能把玩具固定在桌面上,而重量仅是压梁石的千分之一。因此,对于一个给定的功能来讲,重量分为有效重量和无效重量两种。有效重量是实现这个功能所必须的,而无效重量是设计缺陷所导致的浪费。对于桌面足球而言,拉杆式的无效重量极大,因为那些重量并不能达到实现博弈兴奋、竞技激烈、动感逼真等核心功能。无效重量很有害,因为它不仅占地大、运费高,而且误导消费者对产品的实际价值产生偏高的误判。无效重量较大的根源是由于落后的科技机理造成的,说得通俗一些,就是花了很多的材料和重量,做了根本没用的事情,还卖得很贵。在减少无效重量方面,无论是玩具暨体育用品行业还是军事行业,“科技是第一生产力”这条铁律体现得淋漓尽致。性价比的一个因素是功能,在性价比公式的分子上;另一个因素则是价格,在分母上。价格大体包括材料成本、材料物流运输费用、装配劳动力成本、产品研发成本、专利费用、固定资产投资均摊成本、企业利润、营销流通渠道的商家利润等众多因素。用户在选购玩具暨体育用品时,要根据自己的需要,选择合适的产品——不是越贵的越好,也不是越大越重的越好,更不是越便宜的越好。一般来讲,应当是功能越强的越好,或者性价比越高的越划算。如果把四个象限的竞技娱乐项目(棋牌麻将、台球和拉杆足球、电子游戏、磁控足球)放在一起进行比较的话,第四象限竞技娱乐的磁控桌面足球在综合功能指数方面是最强大的,性价比也是最高的。它在功能价值方面的未来主流发展方向应当是轻装化,以及把性价比和功能提高得更高更强。

 

 

十、论文化和信念的力量

 

   产品是有生命的,它传递的是一种精神、一种文化和一种信念。这一点对于属于玩具暨体育用品的对乐产品来讲尤为如此。这种精神、文化和信念来自创作者对产品功能的深刻定义和对质量的不懈追求。几十年的沉浮过去了,世界已经发生了很多翻天覆地的变化,回顾那些根植在人们心中的品牌,它们无一不回响着“责任、荣誉、技术”这三个词。麦克阿瑟将军在西点军校那感人至深的告别演讲中曾经说到:“今天早晨,当我走出旅馆时,看门人问道:‘将军,您上哪儿去?’一听说我要去西点,他说:‘那是个好地方,您从前去过吗?’这样的荣誉是没有人不受感动的。”他回忆起“当我听到合唱队唱的这些歌曲,我记忆的目光看到第一次世界大战中步履蹒跚的小分队,从湿淋淋的黄昏到细雨蒙蒙的黎明,在透湿的背包重负下疲惫不堪地行军,沉重的脚踝深深地踏在炮弹轰震过的泥泞路上,与敌人进行你死我活的战斗。他们嘴唇发青,浑身泥泞,在风雨中颤抖着,从家中被赶到敌人面前,许多人还被赶到上帝的审判席前。我不了解他们生得高贵,可我知道他们死得光荣。他们从不犹豫,毫无怨恨,满怀信心,嘴边叨念着继续战斗,直到看到胜利的希望才合上双眼。这一切都是为了它们——责任、荣誉、国家。当我们蹒跚在寻找光明与真理的道路上时,他们一直在流血、挥汗、洒泪。”他还告诉我们这个世界:“我的生命已近黄昏,暮色已经降临。我昔日的风采和荣誉已经消失。它们随着对昔日事业的憧憬,带着那余晖消失了。昔日的记忆奇妙而美好,浸透了眼泪和昨日微笑的安慰和抚爱。我尽力但徒然地倾听,渴望听到军号吹奏起床号的那微弱而迷人的旋律,以及远处战鼓急促敲击的动人节奏。我在梦幻中依稀又听到了大炮在轰鸣,又听到了滑膛枪在鸣放,又听到了战场上那陌生、哀愁的呻吟。然而,晚年的回忆经常将我带回到西点军校。我的耳旁回响着,反复回响着:责任,荣誉,国家。”每一个产品和品牌大概都经历过胜利的荣耀和失败的痛苦。在我们的产品世界里,有三个词在一直提醒着我们,它们就是:责任,荣誉,技术。这三个词包含着最高的产品准则,它们所提倡的是正确的事物,它们所制止的是谬误的东西。这三个神圣的名词庄严地提醒我们应该成为怎样的人,可能成为怎样的人,一定要成为怎样的人;而且时刻提醒我们,我们的产品应该成为怎样的产品,可能成为怎样的产品,一定要成为怎样的产品。这三个词会让我们拥有崇高的理想,唤起自豪感,同时始终保持谦虚;在我们似乎已经丧失勇气时鼓起勇气,在我们似乎没有理由相信时重建信念,在我们几乎绝望时产生希望。当我们回首往事时,我们希望能够微笑着感受到我们的产品在我们的生命和职业生涯中所占据的那一个特殊位置——“老兵永远不死,他们只是悄然隐去”。责任,荣誉,技术!

 

作者:木公 西双版纳云松公司

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来源:西双版纳云松咨询服务有限公司
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