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云松对乐博客系列 论桌游创业 从传统桌游到动态桌游

2018年03月19日

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云松对乐博客系列:

论桌游创业——从传统桌游到动态桌游

 

作者:木公

(http://bannayunsong.taobao.com)

 

    前几期的云松对乐博客比较系统地阐述了竞技娱乐理论、减压娱乐、数字娱乐、明牌博弈、足球文化、磁控足球,这些内容都属于桌面游戏(简称桌游)。为了使人们更全面地了解桌游、玩好桌游、做好桌游,有必要总结一下桌游行业的发展趋势。桌游与户外运动和电子游戏(包括手机游戏和网络游戏)一起,在世界上并列为三大游戏娱乐行业。桌游与电子游戏组成了过去讲过的竞技娱乐的四个象限。桌游大多数是坐着玩的,并且具有室内台面娱乐和真人互动面对面交流这两大特征,从而与户外运动和电子游戏相区别。桌游对于家庭生活、娱乐场所和企事业办公室文化均非常重要。

    桌游的英文是board game或table game。第一代桌游是麻将、扑克、军棋、象棋、国际象棋和围棋等,很多人都非常熟悉。后来,从20世纪初开始增加了第二代桌游,即采用卡牌、指示物和地图的桌上情景模拟游戏,例如以欧美国家的《大富翁》(强手棋)为代表的各种版图游戏以及以中国的《三国杀》为代表的各种角色游戏,它们都是像书本一样的出版物。这类游戏运用各种主题和趣味横生的规则设计,推动游戏者之间的互动参与,比飞行棋那种掷骰子移动步数的简单玩法要丰富许多。目前开始在全球流行全新的第三代桌游,即运动快速灵活激烈的磁控桌面足球和冰球,以西双版纳云松公司研发生产的对乐牌磁控桌面足球和磁控桌面冰球专利产品为代表。前两代桌游又称为传统桌游或静态桌游(static board game),第三代桌游又称为动态桌游(motion board game)。从节奏缓慢的静态桌游发展到快速激烈的动态桌游,是桌游行业满足人们迫切需要休闲减压和追求刺激兴奋的第一大趋势,即动态化。从静态桌游中的暗牌博弈发展到更为方便省地和灵活激烈的明牌博弈,是桌游行业满足人们需要随时随地使用大量零散时间进行减压娱乐和互动交往的第二大趋势,即明牌化。了解了这两个趋势,家庭成员、娱乐吧主和企事业单位就能够全面地选择合适好玩的桌游项目或产品。

    与户外运动和电子游戏相类似,桌游具有老少皆宜的年龄宽广性。当人们细究桌游项目是否适合成年人或儿童时,一般采用以下两个标准:(1)是否用来赌博;(2)道具是否带有儿童卡通形象。通常来讲,桌游是适合任何年龄的娱乐项目。而且,桌游具有很强的社交功能,不论是家庭休闲、办公室商务闲暇还是桌游吧朋友聚会,桌游已经成为最为普及和有效的沟通游戏工具;不仅是在打球、春游、唱歌玩腻了之后的一种休闲交际手段,而且是一种不易玩腻的娱乐方式。另外,桌游特别适合满足近视人群的娱乐需求。世界卫生组织最新报告称,目前全球约14亿人罹患近视,到2020年预计将增长到25亿人;而中国的近视人群比例高达47%,在全世界数一数二。随着人们对电脑和手机等产品的依赖性增强,近视已经成为最普遍的疾病之一。近视人群在户外运动项目上具有极大的局限性,例如不能佩戴普通眼镜或隐形眼镜打球踢球,甚至在雾霾天都根本不能佩戴隐形眼镜生活。适当远离电子屏幕和手机小字,多玩桌游(尤其是动态桌游)来放松视力,是一种非常必要的健康生活方式。

    随着桌游在人们生活中日趋普及,桌游已经从过去的家中娱乐发展到办公室娱乐和商业娱乐,包括各地如雨后春笋般成立的桌游吧、棋牌馆、酒吧、茶社、KTV、游戏厅等计时收费的桌游营业场所,其中很多吧馆也开始出售桌游产品。桌游的魅力在于玩点。普通消费者、设计生产桌游的厂家和经营桌游的服务商家均须了解成功桌游的产品选择四原则。第一个原则是必须容易上手。如果一款游戏在几分钟内不能上手,就是失败的产品,因为普通玩家的耐心是很有限的,他们根本就不愿意学那些需要很长时间才能搞懂规则或者策略性太强的游戏,也不愿意玩那些动了好几下都不能随心所欲地踢到球的桌面游戏。麻将和扑克每个人都会玩,所以人们爱玩。万智牌、大富翁和三国杀在上手复杂性上已经有风险了,基本成了现代桌游难度的顶点;当上手难度稍稍高于三国杀,说明书稍稍厚于三国杀,就会让一半以上的人放弃尝试。动态桌游中的磁控桌面足球很容易上手,简单到了就是手持一块磁铁在球场场板下面吸着球员人偶任意跑动和击球,很容易踢到球,就好比在草坪球场自由跑动和踢球一样简单;规则也很简单,基本就是足球规则。磁控桌面足球远比过去的拉杆式桌上足球灵活有趣,是最为先进的桌面足球。第二个原则是必须具有一定的技术难度和深度,让成人玩家有提升技术的空间。麻将玩好了是需要有技巧的,所以能够吸引人通宵达旦地打。三国杀有策略深度,所以人们爱反复玩。所谓策略是指角色扮演、资源建设、区域控制、交易谈判、心理预估、逻辑推理等,主要通过版图和多种道具来实现策略的系统运作和整体性。磁控桌面足球有大量的技术动作,包括带球过人和踢出能越过人墙的弧线高球凌空破网等精彩,要想像球星一样踢好了是有一定难度的,所以能够让人喜欢反复操练而流连忘返。第三个原则是要使用随机运气性产生刺激和兴奋。麻将、扑克和对乐明牌博弈中的骰子都具有强随机性,所以变幻莫测,非常好玩。象棋没有随机性,所以一直没能成为桌游的主流项目。大富翁的运气性就比三国杀强,所以大富翁能在全世界流行好几十年而经久不衰。对乐牌磁控桌面足球的运气性就更引人入胜,就像真实的草坪足球那样,在高速对抗中会频繁出现凌空抽射破门、射中门柱和射门擦边不进等惊险场景,让人越玩越上瘾。磁控桌面冰球的球员人偶在高速环绕球门的滑动中传球和击球,也充满了球员冲撞和操控运气的精彩。总之,桌游是否耐玩取决于技术性和运气性。小众深度爱好者或许更痴迷于精湛的技术,而大众入门玩家可能更喜欢热闹的运气,两者同等重要。第四个原则是要重大类而轻小类。大类是指非同质化的截然不同的几代桌游及其主要分类,小类是指在每一大类中的花样变种。这一选货原则要求在桌游的丰富性上应力图首先在大局上完整覆盖三代桌游产品,互相补充,即第一代棋牌桌游中的传统麻将(暗牌)、以色列拉密麻将(暗牌)、扑克(暗牌)、对乐牌数字麻将(明牌)、对乐速算牌(明牌),第二代卡牌角色桌游中的代表性产品(例如大富翁和三国杀),以及第三代动态桌游中的磁控桌面足球和磁控桌面冰球。在第二代桌游内的小品种分类方面,各生产厂家开发过成千上万种历史、战争、交易、文化、艺术、生活等主题的同质化产品。从玩家角度看,花样繁多虽然不是坏事,但一般来讲也并不是明显的优点,因为玩家一般很少有兴趣和耐心去熟悉新鲜、陌生而费解的游戏规则。这就是为什么很多人总是喜欢玩同一种娱乐(例如麻将)和看同一种比赛(例如足球)而永不厌倦。很多消费者买了一大堆诸如卡坦岛、同盟国与轴心国、捉鬼、狼人等各种不同情景角色的桌游卡牌,但却忽视了对三代桌游项目的完整大格局布局,是犯了“捡了芝麻丢了西瓜”的错误。以上这四大原则是消费者或桌游吧组建家庭和办公室桌游项目的基本准则。

    上述三代桌游具有一个相同的特征,那就是都很好玩,但是它们也具有各自不同的特征。由于第一代中的传统麻将和第二代中的角色卡牌具有以下四个比较明显的缺点,因此,从静态桌游向动态桌游发展,以及从暗牌桌游向明牌桌游发展(以及由此派生出来的从有牌桌的娱乐向无牌桌的娱乐发展),成为两个必然的娱乐发展趋势。动态化和明牌化这两个现代趋势简单地说就是“更快”和“更小”。前两代桌游的第一个缺点是减压娱乐和快速宣泄的效果不明显,不能满足现代人对更快节奏的娱乐方式的需求。现代人的学习、工作压力很大,生活枯燥单调;在欢声笑语中释放压力、缓解疲劳、调节情绪,变得极为重要,而最为有效的减压娱乐则是活动肢体的动感减压。前两代桌游的第二个缺点是思考揣摩的时间太长,节奏缓慢,而且造成玩一把的时间耗得太长,动辄一局三国杀搞几个小时,或者麻将胡一把一条龙需要一个小时。这个缺点造成客人黏台时间长、翻台率低,这些问题是很多按照人头收费的桌游吧的一个困扰。一般来讲,一桌客人玩两三个小时,店内保持一定的流动率是桌游吧的最佳状态。第三个缺点是节奏缓慢的静态棋牌或卡牌游戏一旦火爆,就会在市场资本的逐利推动下变成互联网上也能玩的电子游戏或网络游戏。这不但会流失真人互动特征,而且会造成收益与桌游店无关,间接断绝桌游店的财路。第四个缺点是要求的玩家人数太多,不容易凑齐。打麻将扑克或玩角色桌游等静态桌游的桌游吧顾客通常是不愿意与陌生人拼桌的。而玩磁控桌面足球这种动态桌游的顾客一般都不会介意或者甚至会喜欢与陌生人比赛,就好比酒吧中的陌生顾客往往都是凑在一起玩桌面足球或台球一样。以上这四个缺点是制约前两代桌游推广的主要原因。西双版纳云松公司的对乐牌竞技娱乐产品系列就是为了系统地一揽子解决这四个缺点而专门设计的。其中,磁控桌面足球和冰球采用先进的磁控机理实现了快速灵活逼真的球类运动模拟,是极好的动感减压娱乐设备;而包括数字智力麻将和速算牌在内的对乐明牌则采用一只小骰子和小型环接翻页式数字记分牌结构取代了牌池中的大量散牌和砌牌,使得任何数目的玩家都能在无需牌桌的情况下随时随地利用零散时间进行麻将博弈(例如在餐馆、办公室、周末郊游的路上),而且由于不必猜牌而变得更为紧张激烈和益智健脑。

    综上所述,桌游的行业法则是“3-3-2-4-4”。桌游属于现代生活的三大游戏娱乐之一,玩好桌游需要把握三代桌游的两大发展趋势,实现从传统桌游向动态桌游的转变,紧紧把握桌游产品选择的四大原则,并且克服传统桌游的四个缺点。桌游的核心价值是真人互动、感受兴奋和增进情感。它与电子游戏的自娱自乐虚拟世界不同,是一种更为时尚和健康的大众娱乐方式,将在全社会持续发扬广大。

来源:西双版纳云松咨询服务有限公司
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